Le problème des «pixels»: pourquoi les films sur les jeux vidéo échouent inévitablement

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«Pixels», la nouvelle comédie de science-fiction-action dirigée par Chris Columbus, s'ouvre avec une escapade en 1982. Un jeune homme, choisi pour l'honneur douteux de ressembler à l'homme de premier plan Adam Sandler, passe furieusement son vélo devant le vert pelouses, belles filles et stands de limonade. Sa destination est l'arcade nouvellement ouverte, qui contient des trésors tels que Pac-Man, Galaga et Donkey Kong. Il habite; il aime. Il joue aux jeux vidéo.

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Ensuite, le film avance de 33 ans, jusqu'en 2015. Il y a des téléviseurs à écran plat, des smartphones. Quelqu'un mentionne Katy Perry. À première vue, il semblerait que nous soyons dans les temps modernes, mais en vérité, nous avons sauté dans une chronologie alternative, un avenir dystopique où les jeux vidéo ont atteint leur seul moment de pertinence culturelle pendant les beaux jours de l'arcade avant d'être perdus dans le temps. 'Nerd' est toujours lancé comme un gros mot. Dans le sombre avenir peint par «Pixels», les gens qui portent des lunettes sont toujours régulièrement secoués pour leur argent par des personnes nommées «Biff» et «Tad».



Le dédain pour les jeux vidéo est tellement intégré dans la vanité même de «Pixels», il est choquant que le film semble essayer d'inspirer la nostalgie. Tout le monde, y compris lui-même, pense que Sam Brenner (Sandler) a perdu sa vie à jouer à des jeux. 'C’est une compétence inutile maintenant', déclare très tôt Cooper de Kevin James. 'Comme la forge.' Dans cet univers, le jeu professionnel a apparemment perdu de son élan assez tôt, plutôt que de générer près de 200 millions de dollars l'an dernier.



Les opposants ont tort lorsque des extraterrestres envahissent, sous la forme de personnages de jeux vidéo rétro, et les armes et tactiques militaires conventionnelles s'avèrent inutiles. La bonne nouvelle est que, dans le monde réel, nous n'avons pas vraiment besoin d'une invasion extraterrestre pour que les jeux vidéo deviennent pertinents. Ils le sont.

En tant que mauvais film, «Pixels» est extrêmement inadmissible. Les façons dont il est mauvais ne sont guère amusantes à choisir, à la place de 'La Chambre'. Au lieu de cela, elles sont juste banales - l'intrigue profondément prévisible, les blagues drôles, le sexisme de bas niveau constant et les pointes occasionnelles de racisme qui imprégner l'histoire. Croyez-moi, j'aimerais ne plus jamais penser à ce film. Mais «Pixels» n'est pas une erreur autonome. C'est la dernière entrée d'une longue lignée de films horribles sur les jeux vidéo.

Alors que «Pixels» veut crier ses commentaires nihilistes sur l'état des jeux modernes depuis le toit, la plupart des films de jeux vidéo fonctionnent sur une sorte de cynisme plus calme et plus calculé. Le type le plus courant est de loin l'adaptation.

Du point de vue d'un directeur de studio, les adaptations ont du sens. Faire un film à partir d'un jeu vidéo populaire signifie avoir accès à une base de fans existante, des gens qui achèteront des billets uniquement en franchise. C'est moins risqué que d'investir dans une toute nouvelle propriété intellectuelle, et malheureusement, ce calcul est souvent payant. Le dernier film 'Resident Evil', le cinquième de la franchise, a fait plus de 200 millions de dollars en 2012. 'Need for Speed', qui a été publié l'année dernière, a également fait un montant dégoûtant, malgré l'adaptation d'un jeu vidéo de course qui n'avait pas d'histoire, de décor ou de personnages reconnaissables (bien que de cette façon, l'adaptation était fidèle).

Mais faire de l'argent est tout ce que font les films de jeux vidéo. Les critiques les repèrent universellement. Ils ne plaisent même pas aux fans dont ils sont censés hériter. Lorsque 'Doom' est sorti en 2005, emportant avec lui l'héritage de l'un des jeux vidéo les plus influents de la courte histoire du média, ce fut une énorme déception.

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Maintenant, ce n'est guère une opinion minoritaire d'affirmer que 'Doom', et presque toutes les autres adaptations de jeux vidéo, souffrent d'un manque de créativité. Mais «Doom» aurait pu être vraiment bon si ses auteurs n'avaient abandonné que l'idée de faire un «film de jeu vidéo».

Hollywood ne comprend pas les jeux vidéo. C'est la seule façon d'expliquer la tristement célèbre séquence de 'tir à la première personne' dans 'Doom', lorsque la caméra se niche derrière le pistolet de Karl Urban pendant cinq minutes profondément désorientantes. Le jeu 'Doom' est amusant, et il y a un attrait intrinsèque à naviguer dans un espace tridimensionnel, à grande vitesse, tout en étant attaqué par des démons cyborg de Mars. Ce n'est pas amusant juste parce que vous êtes derrière le pistolet.

Le même problème se pose dans le film 'Prince of Persia'. Regarder un Jake Gyllenhaal étrangement «persan» échanger des points avec un double cascadeur alors qu'il saute entre les toits ne remplace pas l'exploration cinétique ou les miracles acrobatiques que le jeu permet aux joueurs de mener. Un film essayant d'être un jeu vidéo ne sera jamais aussi bon qu'un jeu vidéo.

Le même genre de crise d'identité traverse actuellement le monde des jeux AAA. 'L'Ordre: 1886', sorti en février dernier, a été largement critiqué comme étant plus cinématographique que jouable. Alors que les visuels étaient incroyables, le joueur avait rarement une agence. L'expérience s'est déroulée en une longue cinématique, parfois entrecoupée de sections interactives. C'était un jeu vidéo essayant d'être un film, et ce n'était pas amusant.

Les jeux les plus créatifs qui sortent maintenant sont souvent ceux de petites équipes avec peu de financement. Sans équipes énormes ni argent à dépenser sur des graphismes impressionnants, les jeux indépendants comme «Titan Souls» de cette année ont de plus en plus recours à des mécanismes innovants et à de nouveaux locaux pour se démarquer. Bien sûr, nous ne verrons jamais un jeu 'Titan Souls'. Mais nous obtenons un film 'Minecraft' dans le futur brumeux.

Je ne sais pas comment ce film tentera de rendre hommage à ses sources ou de saluer ses nombreux fans, mais j'espère que ce n'est pas par le biais de services de fans apologétiques, comme Doom, ou des hochements de tête et des clins d'œil nostalgiques que 'Pixels' essaie et ne passe pas. Si «Minecraft» doit inspirer quoi que ce soit chez un cinéaste, ce doit être la créativité, et peut-être qu'en frappant des arbres dans des blocs de bois et en les empilant les uns sur les autres, quelqu'un peut nous construire une solution à ce problème en série.

Mais sur la base d'exemples récents, attendez-vous à ce que la construction de blocs devienne une scène réelle, et pas grand-chose d'autre.

Qualité: F

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